[겜성시대] 게임 열심히 하면 수능 대박? 엄마도 허락한 게임 퀴즈퀴즈(큐플레이)
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[겜성시대] 게임 열심히 하면 수능 대박? 엄마도 허락한 게임 퀴즈퀴즈(큐플레이)
  • 곽도훈 기자
  • 승인 2021.02.10 14:15
  • 댓글 0
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<'겜성시대'는 '겜성'의 게임(겜)과 감성의 합성어입니다.>


추억의 게임!

우리는 어린 시절 재밌게 플레이했던 게임을 그리워하는데요. 1990년대 후반부터 2000년대 초중반에 전성기를 맞았던 ‘추억의 온라인 게임’을 생각하면 옛 생각에 감성적으로 변하게 됩니다.

그중에서도 남녀노소 누구나 즐길 수 있었던 ‘퀴즈퀴즈’는 안 해본 사람이 없을 정도라 안줏거리로 성별에 상관없이 어느 술자리에서나 얘기할 수 있었죠.

우리 모두를 똑똑하게 만들어준 퀴즈퀴즈. 그 시절로 잠시 돌아가보겠습니다.


"퀴즈보단 치장이 최고!" VS "퀴즈 풀다보면 수능도 다 맞을걸?"


큐플레이 사진
큐플레이 사진

퀴즈퀴즈는 1999년 10월 공식으로 출시됐습니다. 이름 그대로 퀴즈를 맞히는 게임이었는데요. 문제가 주어지면 그 답을 맞혀 가장 많은 점수를 획득하는 사람이 승리하는 게임입니다.

퀴즈퀴즈는 퀴즈를 소재로 다룬 게임이라 대중적으로 거부감이 전혀 없었습니다. 이러한 부분 때문에 특히 여성층에게 인기가 많았죠. 오프라인 오락실에서부터 온라인까지 다양한 퀴즈게임이 출시돼 있었습니다만 엠플레이가 개발한 퀴즈퀴즈가 가장 유명했죠.

방식은 많은 사람이 접속해 함께 퀴즈를 풀며 경쟁하는 식이었는데요. OX 게임류와 가로세로, 연상 퀴즈, 바이러스, 타자를 빨리 치는 사람이 유리한 ‘서바이벌 올라타자’ 등이 있었습니다.(저도 어릴 때 OX게임과 가로세로 게임을 열심해 했던 게 지금 도움이 많이 되는 것 같네요)

퀴즈를 맞혀서 승리하면 ‘게임머니’를 획득하는데요. 이 게임머니를 통해 자신의 캐릭터를 예쁘게 꾸밀 수 있다는 점이 선풍적인 인기를 끌었습니다. 사람들은 각자의 개성으로 아바타를 치장했습니다.(저는 한국 전통 의장에 선글라스와 외계인 장식을 끼는 이상한 치장을 했었던 기억이 나네요) 특히 돈이 많은 사람만 착용하던 ‘고가템’들을 끼고 있으면 많은 사람들의 부러움을 사곤 했죠.

1999년에는 놀라운 일이 발생했는데요. 1타 인강 강사도 하기 힘든 수능 문제 적중을 성공시켰습니다. 2000년대 대입 수능에 나온 문제 총 230문제 중 24개를 적중시킨 사건으로 인해 유명세를 타게 됐고 많은 학생들이 공부를 핑계로 접속할 수 있는 계기가 됐습니다. 부모님이 게임한다고 혼내시면 “나는 지금 공부 중이다. 여기서 문제를 내는데 거기서 수능 문제가 나온다. 작년에도 적중했다”는 변명을 하면서 게임을 즐겼죠. 당시 인터넷 강의는 거의 시작 단계 수준에 불과해 지금처럼 수능문제를 적중하는 강사는 거의 없었다는 점에서 실제로 나름 그럴싸한 변명이 됐었습니다.

이후 퀴즈퀴즈는 1999년 12월에는 대한민국 게임대상 온라인 게임부문 우수상 수상, 2001년 7월에는 세계 최초로 ‘부분 유료화’를 도입하는 등 성장에 박차를 가합니다.

2002년 12월 17일에는 ‘퀴즈퀴즈 플러스’라는 이름으로 바꾸고 ‘환골탈퀴’ 캠페인을 진행했고 2003년에 이름을 ‘큐플레이’로 전격 변경하면서 도약을 꿈꿨습니다. 이 시기에 넥슨이 큐플레이를 인수했고 게임 화면도 그래픽이 파스텔 톤으로 대폭 수정되는 등 변화가 많았습니다.

하지만 모든 일에는 끝이 있듯이 큐플레이도 내리막길을 걷게 됩니다.


매크로가 망쳐버린 게임...하이퍼 인플레이션과 높은 진입장벽까지


큐플레이 종료 공지
큐플레이 종료 공지

큐플레이에서 게임 한 판을 이기면 약 3000~4000 정도의 게임머니를 획득하게 되는데 아이템을 사려면 최소 수천만 게임머니가 필요했기에 신규유저들의 진입장벽이 매우 높았습니다. 이는 자연스럽게 유저 수의 감소로 이어졌죠.

또 오래된 게임의 고질적인 문제인 인플레이션도 문제였습니다. 게임머니의 가치가 떨어지니 아이템 가격은 천정부지로 치솟게 되죠.

그중에서도 가장 큰 문제는 ‘매크로’입니다. 손을 놓고 있어도, 자리를 비워도 자동으로 게임을 진행하게 만드는 매크로는 공정한 경쟁을 막고 유저들에게 박탈감을 일으킵니다. 자동으로 답하는 매크로 유저를 일반 유저가 이길 방법은 존재하지 않죠. 결국 내가 가진 지식을 뽐내고 빠르게 타자를 쳐서 정답을 맞혔을 때의 그 감동이 사라진 유저들은 모두 떠나게 됩니다.

유저 수 감소는 수익의 감소로 이어졌고 자연스레 운영팀도 줄어들게 됩니다. 그러면서 불량 유저들은 더욱 많아지게 되고 결국 2015년 12월 31일 큐플레이는 역사 속으로 사라지게 됩니다.

다양하고 재밌는 미니게임, 귀여운 캐릭터와 즐거운 유저간 소통과 경쟁까지 대체 불가능한 감성이라고까지 평가받던 큐플레이. 이제 다시는 즐길 수 없는 게임이 돼버렸지만 언젠가 다시 만날 날이 오지 않을까요?

곽도훈 기자 kwakd@e-focus.co.kr

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독자 입장에서, 어렵지 않게.


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